Tugas Softskill Skenario Game
Nama : Raden
Muhammad Nur Wicaksono
NPM :
55412846
Kelas :
3IA17
Rancangan Game "Othello Onepiece"
INITIAL STATES
Game dengan judul othello onepice ini di buat demi memenuhi tugas
praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan. Game ini di buat dengan menggunakan
aplikasi strawberry prolog. Othello adalah permainan papan yang melibatkan
strategi. Pada game othello kali ini papan Othellonya memiliki 256 kotak
yang bisa dimainkan oleh dua pemain atau sendiri melawan komputer di atas papan
dengan 16 baris dan 16 kolom. Pada saat memulai permainan anda akan melihat
sebuah tampilan deangan ikon Luffy dan Law sebagai bidak othellonya. Pada
permainan anda bisa menentukan ingin menjadi Luffy(putih) atau Law(hitam).
Permainan ini dapat melatih
daya strategi seseorang dalam memperebutkan daerah dengan computer (AI) sebagai
lawannya. Initial state yang dibangun terlebih dahulu adalah pembuatan papan
(daerah permainan). Papan tersebut memiliki background bendera bajak laut khas
onepiece.
Pada permainan Othello 16x16
terdapat tiga buah menu, dengan dua buah menu dengan tipe normal dan satu buah
menu dengan tipe pop up, yaitu Mulai baru, Musik, dan Keluar. Menu Mulai Baru
digunakan untuk memulai permainan baru. Sementara menu Musik berisi musik yang
dapat di nyalakan dan dimatikan. Menu Keluar digunakan untuk keluar dari
permainan. Dalam permainan ini, pemain tidak dibatasi oleh limit waktu karena
segala kemungkinan yang ada dalam pikiran pemain bisa berubah, sehingga pemain
dituntut untuk berpikir keras bagaimana agar bisa memenangkan permainan. Selain
itu, tidak dibutuhkan pula waktu yang lama untuk dapat mengambil keputusan oleh
pemain dalam mengambil langkah.
Othello 16x16 menggunakan
bidak-bidak dengan dua gambar berbeda sebagai penanda bidak tersebut adalah
milik pemain atau milik AI. Bidak untuk pemain menggunakan ikon Luffy,
sementara bidak untuk AI menggunakan gambar Law dalam set default permainan
ini.
RULES
Aturan main (rules) yang digunakan pada permainan Othello
16x16 mirip seperti Othello biasa. Berikut aturan permainan Othello 16x16:
· Pada awal permainan diletakkan
empat buah bidak berbentuk kotak, yaitu dua bidak bergambar Luffy sebagai user
dan dua bidak bergambar Law sebagai AI di tengah papan.
· Pemain dengan bidak Luffy,
mulai terlebih dulu. Bidak Luffy ini dijalankan oleh user. Bidak Luffy hanya boleh ditempatkan pada
posisi kotak sedemikian sehingga sepasang bidak Luffy akan mengapit
seluruh bidak bergambar Law, yang ada dalam satu baris secara vertikal,
horizontal, atau diagonal.
· Setelah penempatan bidak Luffy yang mengapit bidak
bergambar Law, maka seluruh bidak Law yang diapit oleh bidak Luffy akan berubah
menjadi bidak Luffy. Sebagai contoh, bidak Luffy diletakkan
pada lokasi paling atas, maka semua bidak Law yang diapit oleh bidak Luffy
tersebut dibalikkan menjadi bidak Luffy.
GOALS
Goals untuk menyelesaikan permainan Othello
Onepiece adalah jika kotak sudah terisi sampai tidak ada yang bisa jalan lagi
dan salah satu ada yang lebih besar mendapatkan kotak dengan gambarnya sendiri
tersebeut maka user atau AI tersbut akan memenangkan permainan. Jika seorang
pemain (user) memiliki jumlah kotak dengan gambarnya sendiri sama dengan
lawannya maka hasilnya adalah seri.
KONSEP AI
AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin/komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti layaknya dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Permainan ini
berbasis Artificial Intelligience (kecerdasan buatan). Pada permainan Mini Othello, kecerdasan
buatan yang terkandung di dalamnya adalah AI yang dibuat untuk menjadi lawan
user.
ALGORITMA YANG DIPAKAI
Othello merupakan suatu permainan yang
menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan
buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer
yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan
user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer
dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 16x16 disini
menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2
ikon dengan masing-masing pemain mempunyai ikon yang berbeda yaitu
ikon Luffy yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan
computer yang menggunakan ikon Law.
Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer
dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan
ikon yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan
ini terdapat 256 kotak yang terdiri dari 16 baris dan 16 kolom yang dapat
diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara
meletakkan bidak milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan
(computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain
memperoleh jumlah terbanyak dari ikon yang dimiliki maka pemain itulah yang
disebut dengan pemenang. Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler
strawberry prolog terlebih dahulu.
Permainan Othello ini
menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk
memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut
penjelasan mengenai algoritma Greedy.
Algoritma greedy merupakan salah satu dari
sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system
atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi” Di dalam mencari
sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan
Optimasi,yaitu:
1.
Maksimasi(maxizimation)
2.
Minimasi(minimization)
Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan
masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.
Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang
tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local
pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.
Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik
yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan
berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan
menghasilkan optimum global pada akhir proses.