Jumat, 28 Agustus 2015

Tugas Softskill Skenario Game - Rancangan Game "Othello Onepiece"

Tugas Softskill Skenario Game
Nama         : Raden Muhammad Nur Wicaksono
NPM           : 55412846
Kelas          : 3IA17

Rancangan Game "Othello Onepiece"

INITIAL STATES

Game dengan judul othello onepice ini di buat demi memenuhi tugas praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan. Game ini di buat dengan menggunakan aplikasi strawberry prolog. Othello adalah permainan papan yang melibatkan strategi. Pada game othello kali ini  papan Othellonya memiliki 256 kotak yang bisa dimainkan oleh dua pemain atau sendiri melawan komputer di atas papan dengan 16 baris dan 16 kolom. Pada saat memulai permainan anda akan melihat sebuah tampilan deangan ikon Luffy dan Law sebagai bidak othellonya. Pada permainan anda bisa menentukan ingin menjadi Luffy(putih) atau Law(hitam).
Permainan ini dapat melatih daya strategi seseorang dalam memperebutkan daerah dengan computer (AI) sebagai lawannya. Initial state yang dibangun terlebih dahulu adalah pembuatan papan (daerah permainan). Papan tersebut memiliki background bendera bajak laut khas onepiece.
Pada permainan Othello 16x16 terdapat tiga buah menu, dengan dua buah menu dengan tipe normal dan satu buah menu dengan tipe pop up, yaitu Mulai baru, Musik, dan Keluar. Menu Mulai Baru digunakan untuk memulai permainan baru. Sementara menu Musik berisi musik yang dapat di nyalakan dan dimatikan. Menu Keluar digunakan untuk keluar dari permainan. Dalam permainan ini, pemain tidak dibatasi oleh limit waktu karena segala kemungkinan yang ada dalam pikiran pemain bisa berubah, sehingga pemain dituntut untuk berpikir keras bagaimana agar bisa memenangkan permainan. Selain itu, tidak dibutuhkan pula waktu yang lama untuk dapat mengambil keputusan oleh pemain dalam mengambil langkah.
Othello 16x16 menggunakan bidak-bidak dengan dua gambar berbeda sebagai penanda bidak tersebut adalah milik pemain atau milik AI. Bidak untuk pemain menggunakan ikon Luffy, sementara bidak untuk AI menggunakan gambar Law dalam set default permainan ini.

RULES

Aturan main (rules) yang digunakan pada permainan Othello 16x16 mirip seperti Othello biasa. Berikut aturan permainan Othello 16x16:

·      Pada awal permainan diletakkan empat buah bidak berbentuk kotak, yaitu dua bidak bergambar Luffy sebagai user dan dua bidak bergambar Law sebagai AI di tengah papan.

·       Pemain dengan bidak Luffy, mulai terlebih dulu. Bidak Luffy ini dijalankan oleh user. Bidak Luffy hanya boleh ditempatkan pada posisi kotak sedemikian sehingga sepasang bidak Luffy akan mengapit seluruh bidak bergambar Law, yang ada dalam satu baris secara vertikal, horizontal, atau diagonal.

·      Setelah penempatan bidak Luffy yang mengapit bidak bergambar Law, maka seluruh bidak Law yang diapit oleh bidak Luffy akan berubah menjadi bidak Luffy. Sebagai contoh, bidak Luffy diletakkan pada lokasi paling atas, maka semua bidak Law yang diapit oleh bidak Luffy tersebut dibalikkan menjadi bidak Luffy.

GOALS

Goals untuk menyelesaikan permainan Othello Onepiece adalah jika kotak sudah terisi sampai tidak ada yang bisa jalan lagi dan salah satu ada yang lebih besar mendapatkan kotak dengan gambarnya sendiri tersebeut maka user atau AI tersbut akan memenangkan permainan. Jika seorang pemain (user) memiliki jumlah kotak dengan gambarnya sendiri sama dengan lawannya maka hasilnya adalah seri.


KONSEP AI

AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin/komputer dapat melakukan pekerjaan seperti layaknya dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Permainan ini berbasis Artificial Intelligience (kecerdasan buatan). Pada permainan Mini Othello, kecerdasan buatan yang terkandung di dalamnya adalah AI yang dibuat untuk menjadi lawan user.
           
ALGORITMA YANG DIPAKAI

Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 16x16 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 ikon dengan masing-masing pemain mempunyai ikon yang berbeda yaitu ikon Luffy yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan ikon Law.
            Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan ikon yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 256 kotak  yang terdiri dari 16 baris dan 16 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan bidak milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari ikon yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang. Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu.
Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

Algoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi” Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
1.      Maksimasi(maxizimation)
2.      Minimasi(minimization)
             Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global. Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.